Entrevista a Pablo Toscano, director técnico de animación en Assassin’s Creed

El animador estuvo de gira por América Latina hasta desembarcar en el último Argentina Game Show celebrado durante el 27 al 29 de octubre en Costa Salguero, CABA.

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Por Iván Portillo y Facundo Meneses.

El adjetivo cosmopolita es el que mejor encaja a la hora de definir al argentino Pablo Toscano quien ya hace varios años vive y trabaja de director técnico de animación en Quebec (Francia) donde domina tanto el inglés como el francés, y deja atrás sus primero años en Argentina donde trabajaba como animador para una empresa que hacía series para televisión y justamente videojuegos en 2D.

El proceso de crear y recrear mundo para el artista es una forma de vida y ahora, junto a Ubisoft y de tres años y medio de esfuerzo, presenta su último videojuego Assassins Creed Odyssey en la Argentina Game Show que muestra una nueva versión de esta saga de fama mundial.

Tuvimos un breve encuentro con Toscano donde hablamos sobre su experiencia, los nuevos avances y su función dentro de la empresa.


–  Para los que no son parte del mundo de los videojuegos,  ¿Cómo definirías a un director técnico de animación?

Bueno, sabés que hacer un videojuego mezcla muchísimo de tecnología y de arte. La parte tecnológica necesita crear herramientas para que los artistas puedan trabajar fácilmente. Porque imaginate una marioneta de madera podría ser representada como una marioneta de tres dimensiones, siguiendo este ejemplo, se necesitan algunos puestos que establezcan las herramientas para que los artistas puedan trabajar y, también, para que los programadores puedan comunicar con los artistas.
En ese sentido, el director técnico de animación va a crear todos esos puentes para que un animador llegue. Nos pasa a veces que entran animadores que nunca han trabajado en la industria y nos dicen ‘¿Qué tengo que hacer?’ ; y nosotros le decimos: ‘Bueno, empeza a animar en este programa‘, y después lo vamos llevando para que pueda aprender a trabajar con el motor del juego que es la parte más tecnológica del desarrollo.

– Habiendo trabajado en otros Assassins ¿Qué evolución vez con esta última entrega?

Estamos en algo completamente distinto a la experiencia de otros Assassin’s Creed. Con AS Odyssey nos convertimos totalmente en un RPG, completando la transición que comenzó en AS Origins con este contexto de ser un juego de rol. Tenemos un mundo abierto, muchísimo más grande, el doble que ASO.
Además contamos con la gran posibilidad de poder decidir, algo que no habíamos hecho jamás, es decir, que con nuestros actos y decisiones vamos a impactar la historia del juego y mismo alterar el final. Podremos acceder a distintos finales alternativos del juego dependiendo lo que hagamos, o no, en el juego.

¿Cómo te llevas con el espacio de memoria que te dan, exigís más o te arreglas con lo que tenes?

De hecho es una de las grandes limitaciones que tienen las consolas y en general  la tecnología. Tenemos que respetar un presupuesto de memoria y varios otros presupuestos mismo de cantidad, por ejemplo, la cantidad de huesos que tienen nuestras marionetas y eso fue todo un desafío. Por ejemplo, lo que fue el sistema de diálogos, creamos nuestro sistema de diálogos que nos permita mostrar más de 30 horas de cinemáticas.
Además, para darte una idea, no solo que no entraría en la memoria, si quisiéramos ponerlo, tampoco entraban en el disco. Tuvimos que crear una tecnología que nos permita crear a un nuevo rol que es el de diseñador de diálogos quien tiene una aplicación, una herramienta donde él va a creando los diálogos utilizando diferentes scripts de animación y combinándolos.

Si no me equivoco, este fue el primer juego de Ubisoft con inteligencia procedural, ¿Cómo fue esa experiencia?

Bueno, lo que usamos muchísimo en algunos aspectos, por ejemplo en el caso de los diálogos, lo facial, las cámaras utilizamos algunos sistemas procedurales que fueron creados a partir del trabajo de los artistas y los realizadores.
Primero hay que definir qué es procedural, podemos definir los vehículos, en un juego de autos, justamente los vehículos tienen que conducirse solos, y tiene que saber sobre la gente que cruza, las esquinas; eso es una cierta inteligencia, y tiene mucho de procedural, por ejemplo las ruedas del auto que se mueven al mismo tiempo cuando estamos acelerando. Cuando nos estamos metiendo en el mundo de lo procedural es simplemente una herramienta de más para generar la experiencia que querés lograr.
En nuestro caso, nosotros la usamos para la parte facial de los personajes, ¿Por que? Porque justamente teníamos más de 23 mil líneas de texto, más de 30 horas de diálogo. En este caso, necesitábamos que la animación facial se jugara y se mostrara a partir del texto y partir del trabajo. Porque no hay nada de mágico, cuando decimos procedural la gente cree que es una varita mágica que golpeamos y el sistema hace todo. De hecho, tiene muchísimo trabajo de los artista que generan toda la data, por ejemplo, en lo facial; todas las expresiones son creadas por los artistas y la calidad que va a darle el sistema procedural está validada por los mismos artistas quienes son los que van a retocar y hacer que el sistema funcione bien, lo que sí es procedural pero hay un trabajo artístico muy muy grande.

-¿Cómo se hace para animar lo que es extra en el mundo, los npc, los animales?

Tenemos equipos que se encargan a animar lo que son los npc, por ejemplo, tenemos todos los animales, que es interesante, en lo que son los personajes humanos; utilizamos muchísimo lo que es la captura de movimiento que después es muy retrabajada por los animadores para crear una dirección artística. En el caso de los animales, es muy difícil traer un oso o una ballena al estudio de captura de movimiento. Por lo que las animaciones son en keyframes, animaciones creadas directamente en el programa de cero.

Teniendo el foco en algo histórico, ¿Cómo fue la relación de los guionistas y los escritores con los animadores?

Te doy un ejemplo, en muchos casos tuvimos que ir a preguntarle al historiador. Me acuerdo, en el estudio de captura de movimiento, que los actores que tenían que saludarse y, justamente, no sabíamos cómo se saludaban en la antigua grecia. Tuvimos que ir a preguntarle al historiador, hay muchos elementos que son demasiados. Los historiadores saben mucho sobre lo que es lo macro de la historia, pero cuando vas y le preguntas cómo se lavaban los dientes y ahí tienen que ir a buscar libros y documentos mismo de griegos como Herodoto que nosotros lo utilizamos mucho en nuestro juego quién fue el primer historiador que escribió la historia del mundo occidental, en ese sentido, hay mucha investigación para ser fiel a la historia del momento.

– ¿Cómo hacen para llegar a un punto en común siendo tantas personas en el desarrollo?

Por suerte hablamos todos en inglés, en ese sentido, es sencillo. Además, tenemos distintos horarios, pero lo más importante es tener una visión clara. Cuando tenés una visión clara, vos podés empezar a delegar, si vos cumplís con la visión que tiene el proyecto, podés seguir trabajando y teniendo como base qué es lo que tenes que cumplir y seguir esa dirección. Es como… ¿Cómo haces para que un montón de gente vaya al norte? Y con brújula. En ese sentido, tenemos un elemento que nos permite ir haciendo un seguimiento, que nosotros le decimos un tracking de la producción, muy diario del proyecto para tener un control y ver si todos los equipos estamos yendo por el buen rumbo.

– Desde lo académico y lo laboral, ¿Cuál es tu recomendación para alguien que se quiera meter al mundo de la animación de los videojuegos?

Lo más importante es empezar a ver, hay muchos recursos en internet para empezar a dar los primeros pasos para dar en la animación. Si uno quiere ir a un colegio, es mucho más rápido. Pero el consejo más grande que le doy a todos los que quieran empezar a animar es no pensar que animar es mover cosas, si no que animar es transmitir emociones y un mensaje a partir del movimiento, eso se puede aprender mismo dibujando; y después pasar a la animación; y traten siempre de ver cómo pueden  expresar un momento preciso mismo. Nosotros [Ubisoft] lo usamos mucho, cómo una pose puede expresar una emoción, practicar ese ángulo ayuda muchísimo.
Y, después para integrarse a lo que es la industria de los videojuegos,  lo más interesante es participar en un startup, juntarse con amigos y hacer un pequeño juego para poder ver lo que es la experiencia de poder desarrollar un videojuego.


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